Laman

Rabu, 11 Januari 2012

Media Power Point PAI untuk SMA Kelas X

Iman Kepada Malaikat

SMA kelas X


Standar Kompetensi:
Meningkatkan keimanan kepada malaikat

Kompetensi Dasar:   
Menjelaskan tanda-tanda beriman kepada malaikat
Menampilkan contoh-contoh perilaku beriman kepada malaikat
Menampilkan perilaku sebagai cerminan beriman kepada malaikat dalam kehidupan sehari-hari

Media power point PAI untuk SMA kelas X dapat anda klik disini.

Senin, 09 Januari 2012

Mendidik Anak Agar Sholeh

Dalam sebuah riwayat telah dikatakan bahwa ada tiga macam amal yang tidak akan pernah terputus pahalanya, yaitu shodaqoh jariyah, anak yang sholeh, dan ilmu yang bermanfaat.
Coba anda bayangkan sejenak, bagaimanakah jadinya hari-hari anda, hidup anda, masa tua anda, bahkan nasib anda setelah meninggalkan dunia ini, jika memiliki seorang anak yang bermoral bejat, durhaka kepada Alloh dan orang tua. Na’udzubillah! Tentunya hari-hari dalam kehidupan keluarga anda akan jauh dari keharmonisan. Mungkin setiap hari anda akan berteriak-teriak, marah-marah, makan hati karena melihat tingkah laku anak anda yang suka berjudi, berkelahi, minum-minuman keras, pecandu narkoba, dan segala tingkah laku yang menyimpang dari syariat islam.
Dan Insya Alloh akan lain keadaan yang anda rasakan, jika memiliki seorang anak yang sholih atau sholihah. misalnya Yang laki-laki hobi ke masjid untuk sholat berjama’ah, yang perempuan rajin mengaji dan membantu orang tua, keduanya mengerti akan tugas-tugasnya sebagai seorang pelajar, rajin mendo’a kan kedua orang tuanya, dan tidak pernah menyakiti hati kedua orang tuanya baik dengan sikap maupun tutur katanya. Kalau sudah begitu…siapa yang tidak mendambakan memiliki anak yang sholih atau sholihah?
Untuk itu, langkah terbaik agar menjadikan seorang anak menjadi sholih atau sholihah hendaknya dilakukan sejak dini. Saat memorinya belum terkontaminasi dengan pengaruh-pengaruh negatif. Anda dapat mulai membiasakan beberapa hal berikut kepada diri dan anak anda sejak dini:
Pertama, Bangunkan shubuh sejak balita
Bangun pada waktu shubuh adalah sebuah aktivitas yang sangat berat bagi orang-orang yang tidak biasa untuk melakukannya. Untuk itu, membiasakan membangunkan anak pada waktu shubuh sejak balita adalah langkah terbaik untuk menjadikannya sebagai sebuah kebiasaan.
Kedua, Berikan lingkungang pergaulan dan pendidikan yang islami
Sebab Lingkungan dan pergaulan adalah salah satu faktor penting dalam pembentukan karakter seorang anak. Maka, dalam hal ini anda dapat memulainya dengan mengirimkan anak anda ke TPA atau Taman Pendidikan Al-Qur’an atau mengikuti kursus-kursus islam di Masjid dan sebagainya.
Ketiga, Jangan egois!
Sebagai Orang tua, kita adalah teladan yang pertama bagi anak, maka jadilah teladan yang terbaik bagi anak anda. Jangan bersikap egois. Jangan hanya memerintahkan anak anda untuk mengaji atau pergi sholat berjama’ah, sedangkan anda tidak melakukannya. Karena hal tersebut akan menimbulkan pembangkangan kepada anak, minimal secara kejiwaan.

Jumat, 06 Januari 2012

Sejarah Perkembangan Komputer

A.    GENERASI PERTAMA  (1942-1959)
          
Komputer generasi pertama dikembangkan pada saat Perang Dunia Kedua. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data.

Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951,UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Komputer generasi ini memiliki ciri bahwa operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Komputer ini membutuhkan banyak daya. Komponen terbuat dari tabung hampa (Vacum Tubes). Program dibuat dalam bahasa mesin ( Machine Languange ) untuk satu mesin. Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.

Karakteristiknya, antara lain :
a. Ukuran yang besar (memerlukan tempat yang luas)
b. Banyak mengeluarkan panas (memerlukan banyak alat pendinginan/ AC)
c. Prosesnya relative lambat
d. Kapasitas penyi,panan data kecil.

Group Perusahaan :
Ø IBM
Ø BURROUGH
Ø HONEYWELL
Ø UNIVAC
Ø RCA
Contoh computer generasi pertama :
· Mark I
· Mark II
· Mark III
· IBM 72
· IBM 704
· IBM 709
· ENIAC I
· UNIVAC II
· Datamatic 1000
· CRC
· NCR 102A
· NCR 102D
· Bicmac
· Bizmac II











A.    GENERASI KEDUA (1959-1965)

Sejarah Komputer generasi kedua,dimulaiTahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil.

Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat, lebih bisa diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulu sebelumnya. Mesin pertama yang dapat memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM menciptakan superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah data yang besar, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin komputer LARC itu sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga kepopulerannya menjadi terbatas. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan ; yaitu satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya ada di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua ini telah menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Kemudian pada awal tahun 1960-an, mulailah bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya telah menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Komponen terbuat dari transistor (tidak banyak mengeluarkan panas). Program dibuat dalam bahasa Assembly (Assembly Languange), dan bahasa FORTRAN. Pada computer generasi kedua telah terjadi pengembangan memori anti magnetic yang membantu pengembangan computer menjadi lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan dapat lebih menghemat energi dibanding pendahuluannya. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah Karakteristiknya, antara lain :
a. Alatnya semakin kecil dan ringan
b. Proses pengambilan data semakin cepat
c. Telah digunakan alat “Magnetic Disk” dan “Magnetik Tape” untuk penyimpanan data
d. Kapasitas penyimpanan data semakin besar

Contoh mesin-mesinnya adalah :
· IBM seri 1400
· Honeywell 800
· UNIVAC III
· NCR
· Control Data Corporation (CDC) model 6600 Super dan model 7600
· LARC
· IBM 1401
· UNIVAC SS80
· UNIVAC SS90
· UNIVAC 1107
· BURROUHGS 200
· IBM 7070
· IBM 7080
· IBM 1600
· CDC 160A
· GE 635
· GE 645
· GE 200
 

B.     GENERASI KETIGA (1965-1970)

Komponen terbuat dari Silicon Chip (Intregated Circuit) berukuran 0,635 x 0,635 cm. program dibuat dalam High Level Languange (bahasa tingkat tinggi). Hal ini karena transistor menghasilkan panas yang cukup besar yang dapat merusak bagian-bagian internal computer. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silicon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Ilmuanpun berhasil memasukkan lebih banyak komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semi konduktor. Akibatnya computer menjadi semakin kecil. Misalnya adalah FORTRAN, COBOL, BASIC, dan sebagainya. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi "ON" ataupun "OFF" yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.

Meskipun transistor dalam banyak hal memiliki kemampuan yang melebihi tube vakum, tapi transistor terlalu besar dalam menghasilkan panas, yang berpotensi bisa merusak bagian-bagian dalam komputer. kemudian ditemukanlah Batu kuarsa atau quartz rock yang dapat menghilangkan masalah ini. Seorang insinyur di Texas Instrument, bernama Jack Kilby mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC dapat mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon yang kecil terbuat dari pasir kuarsa. kemudian para ilmuwan berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang dinamakan semikonduktor. sehingga menghasilkan sebuah komputer yang semakin kecil karena komponen yang ada di dalamnya dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga yang lain adalah penggunaan sistem operasi atau dalam bahasa inggrisnya operating system, yaitu suatu sistem yang memungkinkan mesin dapat menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang mengawasi atau memonitor dan mengkoordinasi memori mesin komputer.
Bersambung ke Sejarah Komputer Generasi Keempat

Karakteristiknya, antara lain :
a. Mulai menggunakan Multiprograming dan Multiprocessing, yaitu melaksanakan beberapa program untuk waktu yang sama.
b. Alat-alat yang dipakai untuk input dan output lebih luas dipergunakan seperti membaca karakter-karakter yang dituliskan dengan tinta magnetic dan juga alat-alat yang depa menggambarkan grafik.
c. Kapasitas penyimpanan data dalam “Memory” bisa sampai ½ juta karakter.

Contohnya adalah :
· IBM
· BURROUGH’S
· APPLE II
· IBM-PC
· TRC-80
· UNIVAC 1109
· UNIVAC 9000
· BURROUGHS 5700
· BURROUGHS 6700
· BURROUGHS 7700
· GE 600
· GE 235
· CDC 3000
· CDC 6000
· CDC 7000
· PDP-8
· PDP-11
 

C.    GENERASI KEEMPAT (1970-sekarang)

Tujuan pengembangan computer pada generasi keempat adalah mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrit. Komponen terbuat dari VLSI (Very Large Scale Integrated) yang terdiri dari beribu-ribu IC yang dipadukan pada ¼ inch per silicon. Program dibuat dalam High Level dan Low Level Languange. Kemampuan untuk memasangkan banyak komponen dalam chip telah mendorong menurunnya harga computer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisien, dan keterandalan computer. Cirri lain yang dimiliki komputet pada generasi keempat adalah dikembangkannya computer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori computer. Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Setelah IC muncul, tujuan

Pengembangan computer menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektronik. Large Scale Integration atau LSI dapat memuat ratusan komponen dalam satu chip. Kemudian tahun 1980-an, Very Large Scale Integration atau VLSI memuat ribuan komponen dalam satu chip tunggal.

ULSI atau yang disebut dengan Ultra-Large Scale Integration mampu meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang banyak komponen dalam satu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal itu ternyata juga mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang telah dibuat pada tahun 1971 membawa dampak kemajuan terhadap IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (yaitu central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelum itu, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang bersifat spesifik. dan Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diciptakan dan kemudian diprogram untuk memenuhi semua kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama setelah itu, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan juga mobil dengan electronic fuel injection, semuanya dilengkapi dengan alat yang disebut mikroprosesor.

Perkembangan yang sedemikian ini dapat memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar ataupun lembaga pemerintahan. kemudian pada pertengahan tahun 1970-an,

Karakteristiknya antara lain :
a. Lebih cepat dalam proses input/output
b. Umur masing-masing komponen lebih lama
c. System Reliabillity lebih baik
d. Kapasitas untuk menyimpan data besar

Contohnya :
· IBM S/34
· IBM S/36
· IBM-PC/AT
· IBM 370
· APPLE II
· IBM PC/XT
· IBM PC/338
· IBM PS/2
· IBM PC/486
· Pentium
· Pentium II
· Pentium III
· Pentium IV
· AMD k6
· Anthlon

Kamis, 05 Januari 2012

Teknologi Pendidikan

Pengertian teknologi pendidikan:

- Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. (AECT 2004(Association for Educational Communication and Technology))

- Teknologi pendidikan adalah proses yang komplek yang terpadu untuk
menganalisis dan memecahkan masalah belajar manusia/pendidikan. (Prof. Sutomo dan Drs. Sugito, M.Pd)

Tujuan teknologi pendidikan:

- Untuk memecahkan persoalan belajar manusia atau dengan kata lain mengupayakan agar manusia (peserta didik) dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil secara optimal.

- Untuk meningkatkan kinerja.

Kawasan teknologi pendidikan:

a. Desain/Rancangan
Kawasan rancangan merupakan hasil penerapan teori dan konsep sebagai suatu perencanaan lingkungan belajar yang baik. Arus perkembangan subkawasan rancangan dipengaruhi oleh disiplin ilmu komunikasi, psikologi, atau teori belajar. Akhir-akhir ini, teori belajar dan produk teknologi terbaru mewarnai subkawasan rancangan.

b.Pengembangan
Subkawasan pengembangan merupakan proses menterjemahkan atau mewujudkan subkawasan rancangan ke dalam bentuk fisik. Teknologi cetak, audiovisual, teknologi berbasis komputer serta komputer terpadu mendominasi pekerjaan subkawasan ini.

c. Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang tertentu, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.

d. Pengelolaan
Subkawasan pengelolaan menyangkut pemantauan teknologi pendidikan melalui perencanaan, pengaturan, koordinasi, dan pengawasan secara terpadu. Subkawasan pengelolaan berlandaskan konsep pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan narasumber, pengelolaan sistem penyampaian, serta pengelolaan informasi.

e. Evaluasi
Subkawasan evaluasi menggarap proses yang menentukan ketepatan instruksional dan belajar dengan melaksanakan analisis terhadap seluruh komponen instruksional. Evaluasi dilakukan atas pekerjaan berjangka waktu singkat atau sementara (proyek), berkaitan dengan kurikulum dan belajar sehari-hari (proses), serta faktor fisik dari kurikulum (produk). Subkawasan evaluasi membutuhkan konsep analisis masalah, pengukuran kriteria, evaluasi formatif, dan evalusi sumatif.


Apa itu belajar?
Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Prinsip Pengembangan Media Pendidikan

Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media?
Anda dapat mendownload Prinsip Pengembangan Media Pendidikan dengan gratis disini

Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Belajar Siswa

Di dalam proses belajar mengajar siswa sering menjadi kambing hitam ketika pembelajaran tidak memenuhi target seperti yang diinginkan. Banyak alasan dilontarkan, seperti karena siswa malas, kurang perhatian ketika guru menerangkan mata pelajaran, bodoh, kurangnya fasilitas pembelajaran, dsb. Hal tersebut memang bisa terjadi. Tetapi sudahkah para pengajar melakukan instrospeksi terhadap kinerjanya? Apakah para pengajar telah mengerahkan segenap kemampuannya dalam mengajar siswa-siswanya? Sering terjadi seorang guru tidak kreatif dalam menggunakan metode pengajaran. Mereka sudah cukup puas dengan metode konvensional sehingga kurang memotivasi siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Mereka mengandalkan metode ceramah yang sangat membosankan sehingga tidak terjadi proses belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan di dalam kelas. Akibat dari semua itu sering terjadi seorang siswa mengalami kejenuhan di dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, dimana banyak peserta didik yang merasa sekolah ibarat penjara, sekolah tidak bisa menimbulkan semangat belajar. Bahkan lebih parah, banyak peserta didik yang paling suka bila sang guru absen, tanpa merasa kehilangan sesuatu. Boleh jadi, fenomena tersebut disebabkan selama ini peserta didik hanya diposisikan sebagai objek atau robot yang harus dijejali beragam materi sehingga membuat peserta didik tidak betah di kelas. Sedangkan, pengajaran yang baik yaitu ketika para peserta didik bukan hanya sebagai objek tapi juga subyek. Jadi siswa akan menjadi aktif tidak pasif sehingga peserta didik akan merasa betah dalam mengikuti proses belajar mengajar dan paham terhadap penjelasan guru. Untuk mengejawantahkan hal ini dibutuhkan kejelian dan kreatifitas guru dengan cara mendisain model pembelajaran sehingga peserta didik merasa enjoy dan pas atas sajian yang disampaikan oleh guru tanpa merasa bosan dan terkekang. Salah satu cara untuk meningkatkan belajar siswa adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran. Dengan memanfaatkan media tersebut proses belajar mengajar di kelas menjadi menarik dan menyenangkan, berbeda dengan pendekatan konvensional yang hanya mengadalkan ceramah. Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada manusia. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media Pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/konkrit. Alat-alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam balajar. Ada banyak manfaat jika guru mau memanfaatkan media pembelajaran. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajan akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media lebih rinci. Kemp dan Dyaton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu: Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima siswa-siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadi kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada. Proses Pembelajaran Menjadi Lebih Jelas dan Menarik Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, menarik minat siswa. Dengan media, bahan materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa, merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. Pendeknya, media dapat membantu guru untuk menciptakan suasa belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. Proses Pembelajaran Menjadi Interaktif Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun dengan media, guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswa. Efisiensi dalam waktu dan tenaga Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa Penggunaan media bukan hanya membuat proses belajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru saja, mungkin siswa kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program-program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkin siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber-sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan untuk belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu terbanyak justru dihabiskan siswa di luar lingkungan sekolah. Media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan. Kebiasaan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan. Proses Pembelajaran Menjadi Lebih Jelas dan Menarik Dengan memanfaatkan media secara baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi dengan media. Dengan demikian, guru akan lebih banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dll. Demikianlah, jika media dimanfaatkan secara optimal kualitas belajar siswa akan meningkat sehingga akan menghasil output yang memuaskan. Selain prestasi akademik mereka akan mengalami peningkatan, diharapkan belajar yang berkualitas akan mengubah perilaku perserta didik.

Media Pembelajaran Dengan Komik

Dewasa ini, perkembangan media pembelajaran sangat berkembang. Mulai dari media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi, seperti e-learning, sampai dengan media pembelajaran dengan menggunakan alat peraga. Komik, kita kenal sebagai salah satu buku bacaan yang digemari oleh anak-anak, remaja sampai dengan dewasa sekalipun. Ceritanya pun bermacam-macam, mulai dari tokoh kepahlawanan, tokoh yang bersifat komedi sampai denganyang berbau romantisme cinta. Namun bagaimana jika media pembelajaran disampaikan melalui komik ?
 

Tentu tidak ada yang  salah dengan hal ini. Media Jepang, sudah memulainya sejak beberapa tahun yang lalu. Seperti yang diceritakan oleh salah satu pakar IT, yaitu Romi Satrio Wahono. Beliau menceritakan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan media komik sudah dimulai sekitar tahun 1990-an. Bahkan komik pembelajaran tersebut sudah masuk ke dalam topic pembelajaran yang berkaitan dengan teknologi informasi.
Bagaimana dengan Negara USA ? Mereka juga sudah memulainya. Bahkan beberapa departemen Perbankan di USA yaitu Federal Reserve Bank Of New York, sudah mengeluarkan beberapa komik yang berkaitan dengan hal-hal yang berhubungan dengan Ekonomi. Seperti cerita tentang asalnya Uang, kemudian tentang Foreign Trade and Exchange, inflasi sampai dengan hal-hal yang berkaitang dengan e-commerce.


Hal ini dimaksudkan agar kita sebagai pembaca dapat lebih mudah memahami pembelajaran tersebut. Dibandingkan hanya dengan membaca tulisan, tentu kita lebih mudah memahami sesuatu jika kita memahami lewat gambar. Bagaimana dengan komik pembelajaran di Indonesia ? Mungkin saat ini komik pembelajaran yang ada masih lebih banyak diperuntukkan bagi murid-murid TK ataupun SD. Masih jarang sekali komik pembelajaran yang diperuntukkan bagi remaja maupun dewasa. Atau mungkin sudah ada ? Kita masih belum tau.. Kita tunggu saja.  Jika media ini sudah berkembang, jangan kaget jika melihat banyak orang dewasa yang masih suka membaca komik. Tidak ada salahnya bukan ?
Anda bisa mendownload dengan gratis, contoh komik-komik pembelajaran dari Federal Reserve Bank Of New York di alamat  http://www.newyorkfed.org/publications

PEMANFAATAN JARINGAN FACEBOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Sejarah facebook
Awal bulan pebruari 2004 seorang lulusan harvard yang bernama Mark Zuckerberg mencetuskan sebuah gagasan dengan membuat sebuah situs jejaring sosial yang sekarang kita kenal dengan nama facebook. Lelaki yang dulunya sekolah di Ardsley High School ini awalnya hanya membatasi keanggotaan situs jejaring yang dibuatnya hanya untuk siswa hardvard sendiri, tetapi selanjutnya berkembang di Standford, Boston University, New York University dll. Pertengahan tahun 2007 menurut wikipedia.org tertulis lebih dari 34 juta anggota aktif. Peringkatnya pun naik dari peringkat enam puluh menjadi peringkat tujuh situs yang paling banyak dikunjungi sampai saat ini.
Pendahuluan
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Sadiman dkk, 2005). Banyaknya pengguna facebook membuat facebook dijadikan ajangan untuk bertemu dengan teman-teman bahkan yang sudah lama tidak bertemu. Keberadaan fitur pendidikan seperti slideshare dan quiz masih belum banyak digunakan oleh facebooker sebagai sarana pembelajaran. Dominasi aplikasi hiburan menjadikan aplikasi pendidikan terabaikan dan terkesan facebook hanya sebagai aktifitas hiburan yang kurang bermanfaat.
Mengapa facebook?
Proses pembelajaran seharusnya dilaksanakan dengan cara yang efektif dan salah satu caranya adalah menyampaikan materi pembelajaran dengan media yang sering digunakan oleh para siswa. Perkembangan teknologi informasi dikuasai oleh generasi muda dan menjadi sesuatu yang dekat dengan kehidupan mereka. Contohnya adalah Facebook yang hampir semua siswa menggunakan situs ini. Dengan membuat hyperlink weblog dari facebook, guru dapat menceritakan secara tidak langsung bahan inti materi. facebook sebagai media pembelajaran tambahan memiliki banyak potensi dan keunggulan, terutama karena banyaknya pengguna facebook dari kalangan pelajar disamping kaya dengan fitur dan aplikasi yang dapat dikembangkan oleh guru, serta kemampuan web ini untuk dapat diakses dari handphone.
Bentuk pemanfaatan
- Promosi, Sharing, Demonstrasi, chatting
Contoh pemanfaatan
Kegitan mensurving Facebook dalam kegiatan pendidikan adalah dengan cara menjalankan beberapa aplikasi fitur-fitur berikut ini ,seperti :
Facebook Share, Ini merupakan fitur dasar di facebook. Fitur ini pastinya juga bisa digunakan sebagai sarana untuk membantu pembelajaran. Siapapun bisa men-share apapun (tulisan singkat, link, gambar, video dsb) ke semua teman-temannya.
Facebook Quiz, saat ini sudah banyak quiz-quiz yang beredar di facebook. Rata-rata hanya quiz yang dibuat untuk sekedar iseng. Fitur ini sejatinya bisa dipakai untuk melakukan quiz online. Sang guru bisa membuat quiz-nya dengan mudah kemudian menyuruh seluruh muridnya untuk mengerjakan quiz tersebut.
Facebook Note, Dengan sarana ini sang guru bisa memancing murid-muridnya saling berdiskusi mengenai topik tertentu. Sang guru cukup membuat note disana kemudian men-tag seluruh muridnya untuk memancing diskusi.
Facebook Apps, Dengan fitur ini hampir segalanya bisa dilakukan. Salah satunya adalah dengan membuat sebuah game edutainment pada platform facebook Apps ini. Salah satu contoh Facebook Apps game edutainment yang cukup terkenal dan banyak dimainkan adalah Geo Challenge. Sebuah aplikasi game untuk menguji pengetahuan geografis dari pemain-pemainnya.
Paling tidak itu empat contoh pemanfaatan facebook sebagai media bantu pembelajaran. Tentunya pemanfaatan facebook ini pasti akan digandrungi oleh para murid karena disana mereka bisa belajar sambil bersenang-senang. Kelebihan bagi para guru adalah dalam tingkat jejaringnya, misalnya seorang guru meng add / submit teman guru lain atau menjadi fans dari Perhimpunan Guru Sulawesi padahal Sang Guru berada di Jogjakarta, akhirnya mereka dapat dengan mudah bertukar informasi yang sedang hangat.
Contoh seorang guru memnfaatkan facebook sebagai media pembelajaran
Hampir semua fitur facebook dapat dimanfaat sebagai media pembelajaran Fitur seperti update status, bila guru sering mengupdate perubahan status tentang bahan belajar maka wall akan berisi koleksi bahan ajar serta memungkinkan guru dan siswa yang online dalam waktu yang sama untuk berinteraksi dan merespon atau memberi komentar tentang status atau tugas yang juga berhubungan dengan materi pembelajaran. Melalui fitur ini guru dapat meng-upload album dan foto yang mendukung materi pembelajaran. Lalu guru dapat menandai foto untuk siswa untuk membahas tentang hal itu. Guru juga dapat melakukan penilaian pada siswa dan mendeteksi pemahaman siswa. Catatan atau notes memungkinkan guru untuk berbagi banyak bahan pembelajaran dalam konten teks dan mengajak siswa untuk membacanya dan memberi komentar. Instant messenger memungkinkan kedua siswa dan guru untuk mengirim dan respon pesan online melalui Facebook.
Kesimpulan
Dalam perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi memberikan dampak positif dalam pengembangan bidang pendidikan yang lebih baik karena menyediakan media untuk proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pendidikan. Facebook sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi dapat dioptimalkan untuk mendukung proses belajar mengajar sebagai salah satu media belajar dan mengajar. Fitur dan aplikasi di Facebook dapat dioptimalkan sebagai tambahan belajar mengajar dan media untuk memberikan bahan belajar dan latihan dalam bentuk kuis, permainan, dan sinkronisasi untuk weblog. Facebook memang memiliki dampak negatif bagi para remaja dan pelajar tetapi facebook juga memiliki manfaat bagi mereka yaitu sebagai media dalam pembelajaran sehingga ketika mereka mengakses facebook bukan hanya kenikmatan semata yang mereka dapatkan tetapi juga ilmu pengetahuan.